第39章 那我就放心了(第1/3页)
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根据韩彻刚刚的观察,《穿梭火线》的内容形式,与《cs》依旧存在很大差异。
毕竟多人竞技fps游戏设计难点,主要在于地图之上。
想要让双方玩家觉得公平,就必须要有一个完美的地图设计,以达到双方玩家的平衡。
而《穿梭火线》的爆破地图设计,却是沿用了非常初始的爆破地图想法——
只有一个下包点!
但这样的后果,就是防守方完全可以守点直架,等待进攻方来就行了。
可以说,防守方的胜率是直接碾压进攻方的。
可能前期大家还看不太出来,但玩家玩上几把之后,绝对会发现这些地图的劣势。
因此,现阶段的《穿梭火线》在地图设计上,依旧处于初始的探索阶段。
这也让韩彻压力锐减。
当然,《穿梭火线》的优点还是枪械后坐力小,弹道好压,并不像《cs》有一套专门的弹道模型,包括跑打的随机弹道设计。
这种简单易上手的设计,对于很多休闲党、学生群体都有不俗的吸引力。
不过在韩彻的预想中,《cs》未来是要朝着全球电竞化的方向发展的,恰恰是因为有一定的上手难度,其观赏性与竞技性才会更高一点。
另一个就是《穿梭火线》的画面质量,有点类似于上一世《cf高清版》。
自家的《cs》,在场景拟真度与人物真实度上,还是比之略高一些。
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