第236章 布洛妮娅的指导课(第1/3页)
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周二下午两点,烧基准时敲响了布洛妮娅私人工作室的门。
“请进。”
门无声滑开。房间不大,三面墙上都是嵌入式屏幕,显示着不同游戏的实时数据、玩家情绪热力图、叙事结构可视化模型。第四面墙是落地窗,外面能看到天命总部的中庭花园。房间中央是一张弧形工作台,布洛妮娅已经坐在那里,面前悬浮着三个半透明的投影界面。
“坐。”布洛妮娅没有抬头,手指在空气中划过,调出一份课程大纲,“从今天开始,每周二下午,我会用两小时分析经典游戏叙事案例。目标:帮你建立‘可操作的叙事工具箱’,而不是纯粹的理论框架。”
烧基在对面坐下,打开笔记本——这次是纸质的,他说这样思考时“触感更真实”。
“第一个问题,”布洛妮娅看向他,“你认为《星轨编年史》目前最大的叙事短板是什么?”
烧基想了想:“哲学概念与游戏体验的融合度还不够自然。有些地方……像是贴上去的。”
“准确。”布洛妮娅调出一个三维模型——那是《星轨编年史》第二章的叙事结构图,其中几个节点被标红,“这些‘贴上去’的地方,根本原因在于:你试图用台词和文本承载哲学,而不是用游戏本身。”
她切换画面。
屏幕亮起,出现一个烧基熟悉得不能再熟悉的场景:《塞尔达传说:旷野之息》的初始台地。
“第一课,”布洛妮娅的声音变得平静而专注,“《塞尔达传说》——如何用动作和环境讲故事,而非台词。”
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课程记录01:《塞尔达传说:旷野之息》
布洛妮娅没有直接播放游戏画面,而是先展示了一组数据:
“《旷野之息》主线剧情文本量:约3.5万字。作为对比,《星轨编年史》第二章:8.7万字。”
烧基怔了怔。
“但玩家普遍认为,《旷野之息》的世界‘充满故事’。”布洛妮娅继续,“为什么?”
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