第100章、成本是关键(第1/3页)
一款rpg游戏,用密码存档的话那需要保存的数据信息可就多了。像是道具、装备、属性等等等等。
为了把数据压缩到312个字节,可以想象艾尼克斯在“勇者斗恶龙”的设计上肯定是做出了巨大的妥协。
比如说:整个游戏中能存档的位置都是固定的,只有国王处,以及城镇的教堂处可以存档。这样做的好处是——不用保存玩家当前位置坐标,只需要保存他在第几个存档点即可。
还有,背包道具数量、游戏中总的宝箱数量,也必然是非常有限的,否则根本没法压缩到如此小的存档里面。
所以这类早期游戏里的道具上限,其实关键不在于限制游戏难度什么的,而是密码存档时游戏数据量的一种考量
最后,游戏中也不能保存玩家的具体数值,只需要保存等级,具体数值可以通过等级和装备计算出来。
作为一个有着超长叙事内容的角色扮演游戏,在《勇者斗恶龙》中需要被存储的信息无疑就是这么的复杂。
因此在初代游戏中一共需要使用20个假名,而在1987年发售的《勇者斗恶龙2》中更是一共需要使用52个假名才能完成一次存档。
如果密码无误但你输入有误,那问题还不算太大,重新输入52个密码就是了。(ˉ▽ ̄~)切~~
可要是密码在抄写的时候就记错了某个字母的话,恭喜你,重来吧……
考虑到“勇者斗恶龙”1代和2代的发售时间分别是1986年5月和1987年1月,艾尼克斯应该就属于那种因成本问题,而不选择电池存档卡带的厂商。
加藤荣治曾经不无恶意地想“勇者斗恶龙”与“最终幻想”同为国民级rpg,为什么后来销量却被“最终幻想”越甩越远呢?
是因为“蒂法”、“爱丽丝”、“尤娜”、“莉诺雅”、“雷霆”这些小姐姐是在3d区混得太好了?^(* ̄(oo) ̄)
怎么可能!这顶多是游戏周边和“特色周边”卖得好的理由。|·w·`)
反正他就觉得八成是“勇者斗恶龙”1代和2代的密码存档恶心了太多玩家。每次记录时,玩家就不得不手抄多达52个平假名的密码,给幼小的心灵带来极大的伤害。
哪怕游戏内容出彩,从3代后也不再用密码存档,却还是让不少玩家后来不想再回忆起那种小本本记片假名的日子了。
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